Brincadeiras e Jogos

 

1 Amarelinha

2 Bola de gude

3 Boliche

4 Coelhinho sai da toca

5 Dança das Cadeiras

6 Futebol

7 Futebol sentado

8 Handebol

9 Cabo de guerra

10 Mini vôlei

11 Morto vivo

12 Pular corda

14 Queimada

15 Voleibol com balões

16 Arremesso de lança ou bola

 

Algumas instruções:

 

Amarelinha

A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. 

 

Bola de gude

O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas. 

 

Boliche
Coloque as garrafas PET como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro garrafas, uma com três garrafas, uma com duas garrafas e a última com apenas uma garrafa , bem na frente).

A uma distância de pelo menos cinco metros, role a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação do jogo é calculada de acordo com os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas.

Quem somar mais pontos em cinco rodadas, vence.

A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições diferentes, de forma que o jogador não enxergue o número do verso da garrafa.

 

Coelhinho sai da toca

Dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira.Devem ficar duas ou mais crianças sem toca, no centro da área.

Quando tudo está pronto, alguém diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar de toca.

As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca.

Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça.

 

Dança das cadeiras

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

 

Futebol sentado

Marcar um retângulo no chão, indicando os limites do campo de futebol. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.

 

Morto vivo

O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando agachados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe.

O chefe do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:

"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".

À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade com que dá as ordens, tentando confundir as crianças. Para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os movimentos de se abaixar e levantar, porém com os comandos invertidos.
Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor.
Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do chefe.

 

Volei com balões

Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.

 

Outras brincadeiras:

16 Passa anel

17 Telefone sem fio

18 Jogo do sério

19 Jogo do espelho (imitação em dupla)

 20 Estátua (ficar imóvel quando a música parar)

21 Detetive
Escreva em um papelzinho a palavra "detetive", em outro, "ladrão" e, de acordo com o número de participantes, escreva papeizinhos com a palavra "vítima".
Faça um sorteio e depois organize as crianças em roda, sentados ou pé, para o jogo começar.
Assim, o participante que pegou o papel de ladrão tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para tentar matá-los, mas sem que seja percebido.
Se o participante para quem o ladrão piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas se for o "detetive", o ladrão é descoberto fazendo com o que jogo acabe.

22 Quente ou frio
Alguém esconde um objeto que será procurado pelos restantes participantes. À medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, o comandante diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio".
O comandante pode ajudar ainda mais dizendo que "está esquentando" ou "está tão frio que congela".
Quem encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.

23 Dança da corda
Nessa brincadeira, duas crianças (uma em cada ponta) seguram uma corda para os outros participantes passarem um de cada vez em fila.
O jogo pode ser feito com ou sem música. As crianças não podem passar de qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para trás, sem tocar na corda.
Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que aumenta a dificuldade do jogo.
Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem tocar na corda.

24 Corre-cutia
Os participantes devem sentar em uma roda e um participante fica de pé, com um lenço na mão. Enquanto todos cantam a canção “Corre cutia na casa da tia”, o participante dá voltas por trás dos que estão sentados. No fim da música, ele coloca o lencinho atrás de alguém, que deve sair correndo atrás do primeiro. Ou o pegador pega o fugitivo ou o fugitivo se senta no lugar dele, o que vai transformar o pegador no próximo a dar voltas com o lencinho.

25 Dicionário
Pegue um dicionário infantil, abra numa página qualquer e leia em voz alta para as crianças a definição de uma palavra aleatória. O primeiro jogador que adivinhar a palavra marca um ponto. O vencedor será o primeiro que marcar 10 pontos.

Outras: golfe, tênis, mímica, bolha de sabão, futebol de botão, etc. 

Casa do Teatro

 

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